Lexique Médias – FR

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Burnout

Terme anglais (du verbe to burn out) qui signifie saturation, épuisement. En particulier, il peut désigner un syndrome d’épuisement professionnel. Le diagnostic de cet état de fatigue classe cette maladie dans la catégorie des risques psychosociaux professionnels et comme étant consécutive à l’exposition à un stress permanent et prolongé. Au Japon, la traduction serait même : « mort par surcharge de travail » (Karōshi). +cf. boreout brownout

Cloud computing

Le cloud computing permet de fournir et d’utiliser les aptitudes des systèmes informatiques, basés sur les nuages (cloud en anglais) : un parc de machines, d’équipement de réseau et de logiciels maintenu par un fournisseur, que les consommateurs peuvent utiliser en libre-service via Internet. Les caractéristiques techniques du nuage ne sont pas connues du consommateur et les services sont payés à l’usage.

Cloudsourcing

Le Cloudsourcing est un processus par lequel des produits spécialisés de cloud computing (services et et maintenances) sont confiés à un ou plusieurs fournisseurs de services de cloud computing. Il permet aux organisations de retrouver l’intégralité de leur infrastructure informatique à partir d’un « nuage », qui s’intègre facilement à toute plate-forme et ne nécessite aucun frais de gestion.

Cloudworking

Même si on ne trouve pas encore de définition stable de l’expression cloudworking, elle est employée quand on veut évoquer un mode de travail selon lequel l’essentiel de la collaboration s’effectue en ligne. Ce terme est marquant car il cristallise un changement d’époque mais il n’est pas à détacher des nouveaux territoires du travail. Dans « nouveaux territoires du travail », il y a l’idée de l’exploration qui décrit bien le contexte actuel où le statut de freelance, de travailleur indépendant ou encore d’auto-entrepreneur attire de façon croissante les actifs.

Cluster (grappe industrielle)

Un Cluster (ou pôle de compétitivité) est une concentration d’entreprises et d’institutions inter-reliées dans un domaine particulier sur un territoire géographique. Un cluster peut se définir comme une région, généralement urbanisée, où s’accumulent des savoir-faire dans un domaine technique donné, lesquels peuvent procurer un avantage compétitif à l’échelle internationale. La croissance économique générée tend à se propager aux autres activités locales, notamment dans les services et la sous-traitance.

Computing

Le computing désigne toute activité axée sur les objectifs exigeant, bénéficiant ou créant à partir d’ordinateurs. Par exemple, le computing comprend la conception, le développement et la construction de systèmes matériels et logiciels, le traitement, la structuration et la gestion de différents types d’informations, faisant des recherches scientifiques sur et avec des ordinateurs; faisant que des systèmes informatiques se comportent de façon intelligente, créant et utilisant des communications et du divertissement, etc.

Créativité

Le terme “créativité” désigne la formulation d’idées nouvelles et l’application de ces idées à la production d’œuvres d’art et produits culturels originaux, de créations fonctionnelles, d’inventions scientifiques et d’innovations technologiques. Aussi, la créativité artistique renvoie à l’imagination et à la capacité de générer des idées et des nouvelles façons d’interpréter le monde, par le biais du texte, du son et de l’image.

Creative City (ville créative/territoire créatif)

La ville créative est un concept développé par l’urbaniste Charles Landry dans les années 1980 et est depuis devenu un mouvement mondial qui reflète un nouveau paradigme de la planification pour les villes (Landry, 2000, The Creative City: A Toolkit for Urban Innovators).

Un territoire créatif serait un lieu associé à une qualité de vie qui serait un élément central dans les stratégies de marketing territorial, en particulier afin d’attirer de nouvelles entreprises. La convergence des technologies et des contenus offre des opportunités de croissance et d’acquisition de positions industrielles spécifiques et compétitives. Ces mouvements font de la culture et de la créativité des enjeux clef pour des territoires, tant du point de vue du tourisme que de leur branding afin d’attirer des investisseurs. La création et la créativité sont alors clairement envisagées du point de vue de l’économie de la connaissance et du numérique à l’ère de la glocalisation.

+ d’infos ? http://en.unesco.org/creative-cities/home , http://creativecities.britishcouncil.org/

Creative class (Classe créative)

Le géographe étasunien Richard Florida a introduit le terme « classe créative », pour mettre l’accent sur ​​le rôle créatif de personnes dans le « creative age« . Il soutient que l’économie se déplace à partir d’un système centré sur les sociétés à un système axé sur des personnes. L’expression « Classe créative » désigne donc une population urbaine, mobile, qualifiée et connectée qui se définit principalement par le slogan « Talent, Technologie et Tolérance ».

À la notion de classe créative, Florida associe une théorie du développement économique des villes qui fait de l’attraction de membres de la classe créative une clef de la création d’activités nouvelles. Cette thèse est appuyée sur de nombreuses corrélations spatiales entre le développement des villes et des indices d’ouverture culturelle et de tolérance.

(Creative economy) Economie créative

L’économie créative désigne la montée en puissance de la création et de la créativité dans l’ensemble de l’économie. Elle est un ensemble d’activité exploitant l’inventivité esthétique et artistique de groupes de travailleurs créatifs.

(Creative Industrie) Industrie créative

Divers commentateurs ont fourni des suggestions sur les activités à inclure dans le concept d’ « industries créatives» et le nom lui-même est controversé – avec des différences et des chevauchements importants entre les termes « industries culturelles », « industries créatives » et « économie créative » (Hesmondhalgh 2002 ; CNUCED 2008).

Si l’on se penche sur la genèse de l’expression, on remarque que les origines politiques et théoriques viennent d’une notion britannique : les « creative industries » (Hesmondhalgh 2002, Howkins 2001). Les premiers auteurs parmi lesquels David Hesmondhalgh, chercheur au Media Industries Research Centre à l’Université de Leeds et John Howkins auteur de The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (2002), définissent globalement les industries des créations comme une gamme d’activités économiques liées à la production ou à l’exploitation de la connaissance et de l’information. Très vite, cette terminologie est reprise par des organisations internationales, supranationales, des gouvernements, des collectivités locales, des institutions statistiques, des acteurs socio-économiques à travers le monde.

Les sociologues britanniques Scott Lash et John Urry suggèrent que chacune des industries créatives a un « noyau irréductible » centré sur « l’échange de finance des droits de propriété intellectuelle », (Lash et Urry, 1994 : 117). En Grande Bretagne, le Département gouvernemental de la Culture, des Médias et du Sport (DCMS) décrit les industries créatives comme : « Les industries qui ont leur origine dans la créativité individuelle, la compétence et le talent et qui ont un potentiel pour la richesse et la création d’emplois grâce à la création et à l’exploitation de la propriété intellectuelle » (DCMS, 2001 : 04)

Il existe aussi une distinction entre les industries qui sont ouvertes à la production de masse et à la distribution (film et vidéo, jeux vidéo, radiodiffusion, édition), et ceux qui sont essentiellement artisanaux et destinés à être consommés dans un lieu particulier ou à un moment particulier (arts visuels, arts du spectacle, patrimoine culturel).

Trois domaines sont à prendre en compte pour les industries créatives si l’on se base sur les études de l’UNESCO :

  1. Le domaine de la CRÉATION/PRODUCTION
  2. Le domaine de la TRANSMISSION/DIFFUSION (commercialisation)
  3. Le domaine de la CONSOMMATION, de l’ENREGISTREMENT/de la PROTECTION ET PARTICIPATION (ensemble des initiatives politiques déployées pour encadrer et soutenir l’émergence de ces industries créatives)
Creative Skillset

On peut imaginer que le Creative Skillset est un des premiers bureaux étatiques – et là en l’occurrence, il s’agit du Royaume Uni – sur les industries créatives. Le “Creative Skillset” est le Conseil des compétences sectorielles qui soutient compétences et formation pour les personnes et les entreprises afin de s’assurer que les industries créatives britanniques restent compétitives et productives. Il a été fondé en 1992 déjà et a été financé conjointement par l’industrie et le gouvernement.  Au 1er Avril 2012, l’organisation a changé son nom de Skillset à Creative Skillset afin de mieux refléter le travail qu’elle effectue avec 65% des industries créatives du Royaume-Uni.

Commons (Digital commons)

En anglais, « terrains communaux » au sens propre, « biens communs » au sens figuré. Informatiquement parlant, les biens communs numériques impliquent la distribution et la propriété de ressources informationnelles et technologiques. Les ressources sont généralement conçues pour être utilisées par la communauté par laquelle ils ont été créés. Exemples de biens communs numériques : Wikipedia, Wikimedia, Creative Commons, Open Source, etc.

Crowd

En français, on pourrait traduire par foule. Mais aussi par : « un grand nombre de personnes réunies », « les gens du commun/la populace » ou encore « un grand nombre de choses positionnés ou considérés dans leur ensemble ».

Crowdfunding (financement participatif)

La finance participative (ou collecte) est une expression décrivant tous les outils et méthodes de transaction financières entre les individus avec pas ou peu d’inter-médiation par les acteurs traditionnels. L’émergence des plateformes de finance participative a été permise grâce à internet et les réseaux sociaux. Cette tendance s’inscrit dans un mouvement plus global : celui de la consommation collaborative.

 (Cultural industry) Industrie culturelle

Les industries culturelles, au sens le plus étroit, recouvrent les secteurs qui, dans le champ de l’économie de la culture, impliquent une reproduction des œuvres et une diffusion à grande échelle. Le terme englobe les industries du cinéma et de l’audiovisuel, de l’édition, du disque (et des enregistrements musicaux).

Aujourd’hui, le thème des industries créatives complèterait celui des industries culturelles (première traduction en français de l’expression allemande Kulturindustrie,[1] créée par les chercheurs de l’Ecole de Francfort, Theodor W. Adorno et Max Horkheimer en 1944), puisqu’il regroupe les industries culturelles et toutes les activités de production culturelle ou artistique, qu’elles aient lieu en direct ou qu’elles soient produites à titre d’entité individuelle. Pour Horkheimer et Adorno, le monde est structuré par l’industrie culturelle (la culture de masse).

À ce moment, les industries culturelles sont définies comme un ensemble formé par le cinéma, la radio, la presse, la télévision. Aussi, on remarque que deux auteurs britanniques spécialistes des thèmes des industries créatives (Hesmondhalgh & Howkins) peuvent aussi employer l’expression « industries culturelles » toujours pour parler des industries de la création.

E-working (télétravail)

Réalisation du travail par un salarié hors des locaux de l’entreprise grâce à des moyens de communication qui le relient à celle-ci, qu’il s’agisse de téléphones portables, d’ordinateurs portables, de connexions privées au réseau interne de l’entreprise ou à l’accès d’outils hébergés dans le cloud.

Knowledge economy

Les expressions « économie du savoir » ou encore « économie de l’immatériel » (« intangible economy« ) voire « capitalisme cognitif » désignent une phase de l’histoire économique liée à une 3ème révolution industrielle depuis la fin du XXe siècle (années 1990). Cette révolution se manifeste notamment par l’essor de modes de transport et logistiques innovants, en lien avec la convergence de sources d’énergie et de technologies de l’information et de la communication innovantes. Dans cette optique, les avancées du numérique dévaluent les tâches automatisables et réévaluent la capacité de traiter les choses complexes et l’innovation. On n’exploite plus la force de travail d’un individu, mais sa force d’invention.

En 2009, lors de la conférence de la Commission européenne à Göteborg sur le thème « le triangle de la connaissance à la source de l’avenir de l’Europe » trois piliers pour une solide économie de la connaissance ont été mis en valeur :

  1. Recherche-Développement et Innovation ;
  2. Éducation ;
  3. Technologies de l’information et de la Communication.
Outsourcing / Externalisation

 Fait par lequel une entreprise confie par contrat la gestion d’un ou plusieurs de ses services considérés comme ne faisant pas partie de son métier de base à une entreprise tierce spécialisée. Souvent associé à des licenciements puisque le service concerné n’existe plus au sein de l’entreprise.

Réalité augmentée

La réalité augmentée désignerait les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’image virtuelle aux images réelles) qu’aux perceptions « proprioceptives » comme les perceptions tactiles ou auditives.

 « Définir la réalité augmentée (RA) n’est pas si simple ! En effet, c’est un domaine transverse qui utilise de nombreuses technologies différentes. Le terme même de « réalité augmentée », qui est apparu en référence à celui de « réalité virtuelle », est de plus en plus remis en questions. C’est assez compréhensible puisque ce n’est pas la « réalité » qui est augmentée mais bien notre propre perception. »

Source : http://www.augmented-reality.fr/cest-quoi-la-realite-augmentee/


[1] Kulturindustrie – Aufklärung als Massenbetrug est un chapitre de l‘ouvrage Dialektik der Aufklärung (Horkheimer & Adorno, 1944)

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